Die Verbliebenen - World of Warcraft Gilde vom Server Die Arguswacht
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 Cataclysm-Stats Änderungen + "kleiner" Anhang!

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Buby/Ele
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Cataclysm-Stats Änderungen + "kleiner" Anhang! Empty
BeitragThema: Cataclysm-Stats Änderungen + "kleiner" Anhang!   Cataclysm-Stats Änderungen + "kleiner" Anhang! EmptyDi 09 März 2010, 01:03

So ich habe mich endlich dazu durch gerungen und hier sind sie, die Stats Änderungen die mit Cataclysm kommen werden.


Wie viele von euch bereits von den Panels der BlizzCon letzten Jahres und aus Forenbeiträgen, die seitdem verfasst worden sind, wissen, wird Cataclysm eine Menge Änderungen für vertraute Charakterwerte wie Intelligenz, Angriffskraft, Waffenkunde, etc. mit sich bringen. Diese Änderungen werden gravierende Auswirkungen darauf haben, wie die verschiedenen Werte für sich allein gesehen und miteinander funktionieren. Daher wollen wir euch schon mal einen Ausblick darauf geben, was auf euch zukommt und euch die Beweggründe dahinter erläutern, bevor Cataclysm veröffentlich wird.

Die offensichtlisten Fragen, die diese Änderungen mit sich bringen, sind: ?Warum werden die Werte geändert? Und warum geschieht es gerade jetzt?"
Während das Spiel sich entwickelt hat, sind uns mit dem derzeitigen System immer komplexer werdende Probleme begegnet. Viele Werte sind von Natur aus verwirrend und die Art und Weise wie sie verknüpft sind, kann unnötig kompliziert erscheinen. Angriffskraft zum Beispiel wirkt sich direkt auf den verursachten Schaden aus, dasselbe gilt aber auch für die Rüstungsdurchschlagwertung. Die Verteidigungswertung beinhaltet fünf verschiedene Vorteile, deren Nutzen variiert. Um die Manaregeneration zu verstehen, muss man verschiedene Werte und Regeln kennen, zum Schluss ist sie aber oftmals irrelevant. Zudem kann der Unterschied zwischen einem ?guten" und ?schlechten" Wert für eine Klasse gravierend sein. Einige Zauberklassen wollen Tempowertung aber keine kritische Trefferwertung, Jäger wollen Rüstungsdurchschlagskraft aber keine Tempowertung. Es gibt andere überspannende Probleme, wie zum Beispiel bei Intelligenz, die obwohl sie einen Grundwert darstellt, für Zauberklassen nicht wirklich aufregend ist - und das sind nur wenige der Beispiele!

Unser übergeordnetes Ziel ist es die Ausrüstungswahl interessanter (und weniger verwirrend) zu gestalten, indem wir jeden Wert für mehr Klassen wertvoll machen. Während unsere Überlegungen hinter einigen der folgenden Änderungen klar erscheinen mögen, sind wir uns dessen bewusst, dass ihr wahrscheinlich Fragen bezüglich einigen Änderungen haben werdet, die weniger leicht zu verstehen sind. Wir werden unser Bestes tun die Fragen, die ihr vielleicht haben werdet, hier im Forum zu adressieren.

Geplante Werte- und Systemänderungen

Angriffskraft - Dieser Wert wird, mit Ausnahme einiger Procs, auf den meisten Gegenständen nicht mehr länger als ein pauschaler Wert präsent sein. Stärke und Geschicklichkeit, die beide auf den Gegenständen vorhanden sein werden, werden den entsprechenden Betrag an Angriffskraft gewährleisten (allgemein gilt 2 Angriffskraft für jeden Punkt in Stärke oder Geschicklichkeit), je nachdem welcher Wert die Klasse begünstigt. Beweglichkeit liefert eventuell weniger kritische Trefferchance als bisher.

Zaubermacht - Zaubermacht ist ein weiterer Wert, den ihr auf den meisten Gegenständen nicht mehr sehen werdet. Stattdessen werdet ihr eure Zaubermacht über Intelligenz erhalten. Intelligenz wird auch weniger Mana erzeugen als zurzeit. Die Ausnahme hier bilden die Waffen für Zauberklassen - diese werden auch weiterhin über Zaubermacht verfügen. Das erlaubt uns die Waffen für Zauberklassen auf die gleiche Art und Weise proportional stärker zu machen, wie sie es für die Nahkampfklassen sind.

Tempowertung - Tempowertung wird für Nahkampfklassen attraktiver werden, weil sie es einem erlauben wird Ressourcen wie Energie und Runen schneller wiederherzustellen. Wir beabsichtigen euch mit Tempowertung öfter ?Sachen tun" zu lassen.

Ausdauer - Aufgrund der Art und Weise wie wir Stärke, Beweglichkeit und Intelligenz zuordnen werden, werden Spieler die keine Plattenrüstung tragen mit mehr Ausdauer enden als zuvor. Die Gesundheitsmenge zwischen Plattenträgern und anderen Klassen wird sich sehr stark aneinander annähern.

MP5 - Dieser Wert wird komplett aus dem Spiel entfernt. Heilig-Paladine und Wiederherstellungs-Schamanen werden fortan von Willenskraft profitieren.

Willenskraft - Mit Cataclysm sollte dieser Wert nur noch auf Ausrüstung für Heiler gefunden werden. Klassen die nicht heilen, werden ihr Mana auf andere Art und Weise regenerieren können. Wir arbeiten außerdem an einer speziellen Lösung für die Elementar-Schamanen und Gleichgewichts-Druiden, die sich ihre Ausrüstung oft mit den Heilern teilen (mehr dazu weiter unten). Schlachtzugs-Stärkungszauber die zurzeit die Willenskraft verbessern (wie zum Beispiel ?Segen der Könige") werden nur die primären Werte wie Ausdauer, Stärke, Beweglichkeit und Intelligenz stärken. Wir werden wahrscheinlich auch die Fünf-Sekunden-Regel und andere Eigenarten des momentanen Regenerationssystems ändern.

Verteidigungswertung - Die Verteidigungswertung wird komplett aus dem Spiel entfernt. Tank-Klassen können damit rechnen, dass sie durch das bloße Wechseln in die Verteidigungshaltung, die Frostpräsenz, die Bärengestalt oder durch das Nutzen von ?Zorn der Gerechtigkeit" von Kreaturen nicht mehr kritisch getroffen werden können.

Blockwertung - Die Blockwertung wird so umgestaltet, dass sie besser skaliert. Geblockte Angriffe werden einfach 30% weniger Schaden verursachen. Die Blockwertung wird eure Chance erhöhen abzublocken, allerdings werden die Blockchancen insgesamt niedriger sein, als sie es jetzt sind.

Schildblockwert - Dieser Wert wird sich nicht mehr länger auf Gegenständen befinden, weil die Menge die abgeblockt wird sich proportional zum gemachten Schaden verhält. Talente und andere Effekte werden jedoch vielleicht weiterhin die Schadensverminderung von 30% ändern können.

Parierwertung - Parieren wird nicht länger für 100% Vermeidungswertung und schnellere Angriffe sorgen. Stattdessen wird eine Attacke, wenn sie pariert wird, samt der darauf folgenden für nur 50% Schaden treffen (vorausgesetzt, sie treffen alle). Mit anderen Worten ist Ausweichen die Chance 100% des Schadens eines Angriffs zu vermeiden, Parieren 50% des Schadens von zwei Attacken und Blockieren 30% von einer.

Meisterschaft - Hierbei handelt es sich um einen neuen Wert, der den Spielern erlauben wird sich in der Sache zu verbessern, die den gewählten Talentbaum cool oder einzigartig macht. Er ist direkt an die Talente gebunden. Was ihr also erhaltet, wenn ihr diesen Wert erhöht, hängt ganz von eurer Klasse und der gewählten Talentspezialisierung ab. Wir werden in Zukunft noch ein bisschen mehr über die speziellen Vorteile von Mastery reden.

Zauberränge - Die verschiedenen Stufen der Zauber werden aufhören zu existieren. Alle Zauber werden auf einen Rang begrenzt sein, der mit eurer Charakterstufe skalieren wird. Die Stufen auf denen ihr die verschiedenen Zauber erlernen könnt werden abgeändert, um diverse Lücken zu schließen und wir werden zudem einige neue Zauber einführen, die ebenfalls erlernbar sein werden.

Waffenfertigkeit - Dieser Wert wird komplett aus dem Spiel entfernt. Die Klassen werden mit allen Waffenfertigkeiten starten die sie brauchen und es wird nicht von Nöten sein, diese weiter zu verbessern.

Rüstungsdurchschlagwertung - Dieser Wert wird nicht mehr länger auf Gegenständen zu finden sein. Rüstungsdurchschlagwertung wird weiterhin in Talenten und Fähigkeiten fortbestehen.

Rüstung - Die Art und Weise wie Rüstung Schaden abschwächt sollte sich nicht ändern, allerdings wurde der Rüstungswert angepasst um Änderungen, die mit Cataclysm in der Rüstungs-Kurve kommen, widerzuspiegeln. Daraus resultiert, dass Bonus-Rüstung insgesamt ein wenig niedriger wird. Wir werden auch Änderungen am Unterschied, der zwischen der Abschwächung der verschiedenen Rüstungsklassen besteht, vornehmen. Platte wird so nicht weiter dermaßen viel mehr Schutz gewähren als Kette, Leder und Stoff.

Abhärtung - Abhärtung wird nur den Schaden und kritischen Schaden betreffen, der von Spielern gemacht wird. Sie wird sich nicht auf die Chance einen kritischen Treffer zu erzielen, Mana zu entziehen oder ähnliche Effekte, auswirken.

Kampfwerte - Es wird wesentlich schwerer sein das Limit dieser Werte mit den maximalen Gegenstandsstufen zu erreichen. Die Werte werden mit Cataclysm steiler ansteigen und Kreaturen in den höheren Inhaltsebenen werden nicht so leicht (kritisch) zu treffen sein, ganz ähnlich wie ein Gegner der Stufe 83 schwerer (kritisch) zu treffen ist als einer auf Stufe 80.

Modifikation - Während diese Änderungen zwar ein großer Schritt in die Richtung sind, eine Vielzahl an Werten attraktiver zu gestalten, verstehen wir auch, dass ihr manchmal einfach nicht noch mehr Trefferwertung auf eurer Ausrüstung oder mehr Tempowertung als kritische Trefferwertung haben wollt. Mit Cataclysm planen wir, euch über das bereits vorhandene Berufssystem die Möglichkeit zu geben Werte auf eurer Ausrüstung zu ersetzen. Pi mal Daumen kann man sagen, dass ihr einen Wert in 50% eines anderen Wertes umwandeln könnt. Während einige Umwandlungen zwar nicht gestattet sein werden (zum Beispiel Ausdauer in Stärke umzuwandeln), wollen wir euch generell mehr Freiheit geben, eure Ausrüstung anzupassen.

Edelsteine - Aufgrund der oben genannten Änderungen werden wir die Edelsteinfarben einiger Werte ändern. So ist es zum Beispiel wahrscheinlich, dass die kritische Trefferwertung Blau statt Gelb sein wird. Wir werden euch in Zukunft weitere Details diesbezüglich mitteilen.

Änderungen an bestehender Ausrüstung

Wie bereits in früheren Erweiterungen geschehen, wollen wir diese Änderungen, kurz bevor Cataclysm veröffentlicht wird, auch an der gesamten bestehenden Ausrüstung vornehmen. Derzeit ist es aber noch zu früh, um ein genaues Datum festlegen zu können. Zum Großteil wird eure Ausrüstung, die ihr derzeit nutzt, auch weiterhin gut für euch sein, es wird aber einige Ausnahmen geben. Zum Beispiel bei Kriegern, die Leder- und Kettenrüstung benutzen.
Wenn ihr einen Tank spielt (außer Druiden), solltet ihr mit Folgendem rechnen:
  • Keine Verteidigungswertung mehr auf Ausrüstung. Existierende Verteidigungswertung wird zu Ausweich-, Parier- und Blockwertung.

  • Kein Blockwert mehr auf Ausrüstung. Existierender Blockwert wird zu Blockwertung.

  • Ihr werdet so viel Ausdauer haben wie gewohnt. Verglichen mit einem Ausrüstungsstück DPS-Platte derselben Stufe werdet ihr aber feststellen, dass weniger Ausdauer vorhanden ist. Das liegt daran, dass wir das Budget für Edelsteine von dem am meisten begehrten Wert abziehen.

  • Zusätzliche Rüstung wird geringfügig herabgesetzt.


Wenn ihr einen Nahkämpfer, Druidentank oder Jäger spielt, solltet ihr mit Folgendem rechnen:
  • Eine Menge mehr Ausdauer. Als Resultat werden Bären schlechter mit Ausdauer skalieren.

  • Stärke für Plattenstücke und Beweglichkeit für Ketten- und Lederrüstung.

  • Existierende Angriffskraft wird zu Beweglichkeit und Ausdauer.

  • Rüstungsdurchschlagwertung wird zu Tempowertung oder kritischer Trefferwertung.
    Keine Intelligenz auf Ausrüstung für Nahkämpfer. Jäger brauchen keine Intelligenz mehr, weil sie kein Mana mehr verwenden werden. Schamanen und Vergelter-Paladine werden Mana und Zauberschaden über andere Wege erlangen.


Wenn ihr eine Zauberklasse seid, solltet ihr mit Folgendem rechnen:
  • Eine Menge mehr Ausdauer.

  • Zaubermacht wird zu Intelligenz und Ausdauer.

  • Keine Willenskraft. Ihr werdet den Wert nicht vermissen, weil ihr ihn nicht zum Erzeugen von Schaden oder zur Manaregeneration brauchen werdet.


Wenn ihr ein Heiler seid, solltet ihr mit Folgendem rechnen:
  • Eine Menge mehr Ausdauer.

  • Zaubermacht wird zu Intelligenz und Ausdauer.

  • Willenskraft anstelle von MP5. Ihr werdet aller Wahrscheinlichkeit nach sehr zufrieden mit Willenskraft sein, weil Manaregeneration wichtiger sein wird als es momentan der Fall ist. Heilig-Paladine und Wiederherstellungs-Schamanen werden in einem höheren Maß von Willenskraft profitieren als jetzt.


Wenn ihr ein Gleichgewichts-Druide oder Elementar-Schamane seid, solltet ihr mit Folgendem rechnen:
  • Ihr werdet auch weiterhin Ausrüstung mit Wiederherstellungs-Druiden und -Schamanen teilen.

  • Eure Ausrüstung wird Willenskraft aber keine Trefferwertung haben.

  • Ihr werdet ein Talent haben, das Willenskraft in Trefferwertung wandelt. Wir werden die Talente entsprechend anpassen, damit ihr so viel Willenskraft wollt, wie zum Beispiel ein Hexenmeister Trefferwertung.

  • Trefferwertung auf Ringen und anderen Ausrüstungsstücken wird euch noch immer nützlich sein.

  • Stärkungszauber werden Willenskraft nicht länger erhöhen. Ihr solltet also nicht aus Versehen das Hitcap überschreiten.



Viele niedrigstufige Gegenstände mit unsinnigen Kombinationen von verschiedenen Werten, wie zum Beispiel Beweglichkeit und Willenskraft, werden abgeändert. Questbelohnungen, herstellende Berufe und plünderbare Gegenstände werden ebenfalls aktualisiert, um eine bessere Auswahl an Gegenständen für verschiedene Talentverteilungen bereit zu halten, die zuvor kaum vertreten waren oder vor The Burning Crusade kaum gespielt wurden, wie zum Beispiel Gleichgewichts-Druiden.
Wir sind uns bewusst, dass dies eine Menge Informationen auf einen Schlag sind, es handelt sich aber nur um einen kleinen Teil des großen Ganzen und viele dieser Änderungen bedürfen der Integration anderer Systeme, die wir bisher noch nicht im Detail besprochen haben. In den kommenden Wochen und Monaten werden wir euch mehr über diese Änderungen erzählen, zusammen mit all den neuen und aufregenden Inhalten, die wir für Cataclysm geplant haben.


Hier noch ein Anhang (der Developer Chat vom 27.02.2010 in Deutsch):

Allgemeines

F: Was habt ihr aus dem System für Embleme dieser Erweiterung gelernt?
A: So viele verschiedene Emblem-Arten zu haben ist zu viel des Guten. Rückblickend wünschen wir uns, wir hätten nur zwei Embleme entworfen: die des aktuellen Tier und die des vorhergehenden (Embleme des Frosts und des Triumphs). Als 3.3 herauskam und bevor alle Quellen, über die man Embleme erhalten kann, zur Verfügung standen, hat sich das alles auch ein bisschen zu grindlastig angefühlt.

F: Für Embleme gibt es keine Begrenzung nach oben, für Ehre allerdings schon. Gibt es Pläne, diese zu entfernen oder zu erhöhen?
A: Um ehrlich zu sein, ist es wahrscheinlicher, dass wir die Embleme begrenzen. Wir finden ziemlich gut, wenn ihr dazu motiviert seid euch gelegentlich in WoW einzuloggen. Was wir weniger optimal finden, ist wenn ihr euch unweigerlich jeden Tag ins Spiel begeben müsst (Embleme des Frosts *hust*) oder wenn ihr wie irr Grinden müsst, um das Maximum herausholen zu können (die alte Art der Ehre auf den Schlachtfeldern).

F: Auf den PTRs für Patch 3.3.3 gibt es einige Kleinigkeiten bezüglich unveröffentlichter Events. Können wir damit rechnen, diese Events noch während Patch 3.3.3 zu sehen?
A: Da sind durch den Patch Infos durchgesickert? Das passiert doch nie!
Zurzeit ist geplant, diese Events zu starten bevor Cataclysm erscheint. Wir haben dafür noch kein genaueres Datum parat, aber wir wollen euch ein oder zwei Monate Zeit geben, um euch mit den Events, die dabei helfen, die Hintergrundgeschichte um Cataclysm zu bilden, auseinanderzusetzen.

F: Könntet ihr Verzauberungen bezüglich Abhärtung auch für Berufe wie Verzauberungskunst, Inschriftenkunden, etc. einführen? Zurzeit können nur Juwelenschleifer und Schmiede auf diese PvP-Vorteile zurückgreifen.
A: Yeah, wir würden gerne mehr davon machen. Verzauberungskunst macht Sinn.

F: Ehrfürchtigen Ruf bei den Schlachtfeld-Fraktionen in der Kriegshymnenschlucht und dem Arathibecken zu bekommen, dauert lange und ist schwer. Gibt es Pläne dies zu ändern?
A: Wir glauben, dass es für die Spieler mehr wie ein Ehrenzeichen ist bei diesen Fraktionen einen ehrfürchtigen Ruf zu erhalten. Es ist schließlich nicht so, als würde es ihnen einen besonderen Vorteil verschaffen.

F: Werdet ihr uns mehr Taschen/Bankplätze zur Verfügung stellen und uns ermöglichen mehr Taschen zu tragen, wenn ich ganz lieb Bitte sage?
A: Es wird mit Catacylsm auf jeden Fall größere Taschen geben. Die eigentliche Frage lautet: Wirst du sie Haris Pilton abkaufen?

F: Gibt es Pläne mehr wöchentliche Quests (allgemeine, keine schlachtzugsbezogenen) für Spieler einzuführen, die nur am Wochenende spielen?
A: Wir mögen wöchentliche Quests, weil sie einen dazu veranlassen sich wieder einzuloggen, ohne dass man den Zwang verspürt, das jeden Abend tun zu müssen. Manchmal geht Ghostcrawler stattdessen lieber in eine Bar.

F: Gibt es Pläne einen fraktionsübergreifenden/realmübergreifenden Briefkasten einzuführen (für accountgebundene Gegenstände)?
A: Wir haben seit kurzem ein fraktionsübergreifendes Postsystem für accountgebundene Gegenstände; realmübergreifend befindet sich noch in Arbeit. Wir hoffen, dass es "bald" fertig ist.

F: Werden wir jemals die Möglichkeit bekommen Frostgram zu erbeuten?
A: Nicht im Spiel, aber ich könnt euch ein Echtes bestellen!

F: Wird sich Ghostcrawler für eine Menge Bargeld mit mir duellieren?
A: Dafür bist du nicht bereit.

Klassen und klassenspezifische Spielmechaniken

F: Könnt ihr ein ungefähres Datum dafür nennen, wann der Baum/Mondkin eine graphische Überarbeitung bekommt?
A: Beim Mondkin ist das schwer, denn Mondkin-Spieler lieben ihre Gestalt so sehr. Da fällt es nicht einfach, sie überhaupt zu ändern. Wir hoffen, dass wir mit Cataclysm eine neue Baum-Gestalt haben werden, können euch da aber nichts versprechen.

F: Ist die Begegnung mit Valithria Traumwandler ein absichtlicher Zug um WoW für Heiler "unterhaltsamer und interessanter" zu gestalten? Werden wir noch mehr solcher Begegnungen sehen?
A: Wir wollen das Heilen interessanter gestalten, ja. Das bedeutet unter anderem, Heiler ihr ganzes Repertoire nutzen zu lassen und nicht nur die besten Zauber. Es bedeutet auch zu versuchen die Heiler mehr auf das Schlachtfeld schauen zu lassen und weniger auf Unit Frames und das heißt selbstverständlich, dass ein wenig Zeit zwischen dem Spammen von Heilzaubern benötigt wird, damit ihr solche Dinge tun könnt.

F: Plant Blizzard den Heilern coolere Procs zu geben, so wie DPS sie vor Kurzem erhalten hat?
A: Ja. Es ist jedoch kniffliger Procs für Heiler zu entwerfen und sicherzustellen, dass es keine Zeitverschwendung war. Schaden ist so gut wie nie Verschwendung, das macht es ein wenig einfacher.

F: Werden in vorhersehbarer Zukunft Änderungen am Schattenpriester vorgenommen?
A: Wir sind, was Eiskrone und PvP betrifft, zurzeit recht zufrieden mit ihnen. Auf lange Sicht gibt es einige Dinge die wir gerne angehen würden, zum Beispiel wie große Gruppen gehandhabt werden oder die lange Anlaufphase, die man sogar bei einfachen Gegner während des Levelns hat.

F: Ihr redet viel darüber, wie die Art Tanks zu heilen geändert wird. Mich würde aber interessieren ob Aggro jemals wieder als ein herausfordernder Teil des Spiels zurückkehren wird?
A: Wir sind uns nicht sicher. Das ist definitiv ein Punkt, über den wir oft reden. Ich hatte diesbezüglich diese Woche sogar ein Meeting! Einerseits gab es einige Tanks, die dachten sie könnten sich nur hervorheben, indem sie ein Maximum an Bedrohung pro Sekunde verursachten. Andererseits ist die Bedrohung ein recht unsichtbarer Teil des Spiels (sie beschränkt sich auf das UI - im günstigsten Fall) und ich weiß, dass wenn ich tanke und jemand von mir ablässt, ich mich ziemlich schlapp fühle. Es ist eine Herausforderung, aber macht es auch wirklich Spaß? Das ist eines der Dinge, zu denen wir wirklich gerne mehr Feedback hätten.

F: Habt ihr schon daran gedacht, "Finsternis" eventuell mit Aufladungen auszustatten, so dass die DPS der Mondkin nicht ganz so sehr leidet, wenn man sich bewegt?
A: Ja, mit Cataclysm sollte das ganze überarbeitet werden. Die Grundidee wird die gleiche bleiben, aber es wird die Seele der Klasse stärker widerspiegeln. Wie bei allen Dingen kann es jedoch sein, dass wir die Idee - wenn wir sie erst einmal in Aktion sehen - blöd finden.

F: Gibt es Neuigkeiten bezüglich der Änderungen an der Seelensplitter-Mechanik des Hexenmeisters?
A: Wir haben vieles implementiert, was bereits auf der BlizzCon angesprochen wurde: Anstelle eines Gegenstandes werden Splitter ein Element des Benutzerinterfaces. Ihr werdet sie regelmäßig nutzen, allerdings werdet ihr einen recht großen Effekt erzielen. Sie sind rein zum Schaden machen da. Beschwören und Begleiter werden nur Mana kosten. Wir glauben, die Splitter werden euch gefallen.

F: Die Jägerklasse hat viele seltsame und situationsbedingte Fähigkeiten wie Mungobiss und Aspekt des Wildtiers. Gibt es Pläne diese Art von Fähigkeiten zu ändern?
A: Mungobiss ist mit hoher Wahrscheinlichkeit Geschichte. Wir sind jedoch der Meinung, dass Aspekt des Wildtiers einige tolle Anwendungsmöglichkeiten für den Bestienmeister bereithält.

F: Gibt es irgendwelche Informationen über zukünftige Pläne für den Heilig-Paladin, die ihr mit uns teilen könnt?
A: Man munkelt sie bräuchten mehr Heilzauber.

F: Werden Jäger in Zukunft mehr freie Stallplätze im Spiel zu sehen bekommen? Bei der aktuellen Vielfalt an Begleitern erscheinen einem die verfügbaren Abstellmöglichkeiten als zu gering.
Ein Modell das wir ziemlich gut finden beinhaltet eine dramatische Erweiterung der vorhandenen Stallplätze (damit ihr alle eure Geisterbestien gut aufgehoben wisst) aber nur eine kleine Anzahl an "aktiven" Begleitern, z.B. drei Stück. Diese aktiven Begleiter könnten von überall in der Welt herbeirufen werden, wenn ihr euch nicht im Kampf befindet. Beim Stallmeister können dann die aktiven Begleiter in die Ställe verschoben und ausgetauscht werden.

F: Der Zweihand-Frost-Todesritter (2H) bot einen wirklich interessanten Spielstil, der mit der Einführung der Möglichkeit zwei Einhandwaffen zu führen (DW), starb. Gibt es irgendwelche Pläne, das Nutzen von Zweihandwaffen wieder reizvoller zu gestalten?
A: Wir können nicht jeden Todesritter-Talentbaum PvP, PvE und tankfähig machen und für sie überdies Möglichkeiten zum Führen von Zweihandwaffen und zwei Einhandwaffen anbieten. Wir gestalten derzeit Frost zu einem Talentbaum nur für zwei Einhandwaffen (DW) um.

Dungeons und Schlachtzüge

F: Was haltet ihr von der Mechanik der begrenzten Versuche, wie in der Eiskronenzitadelle und der Prüfung des Kreuzfahrers?
A: Wir sind nicht ganz so begeistert davon, wie es sich entwickelt hat. Eigentlich sind sie dazu entworfen worden, die Spieler vor sich selbst zu retten. In der Vergangenheit haben einige Spiele 400+ Versuche auf neue Bosse gestartet. Das ist nicht gesund und ab einem bestimmten Punkt schaut ihr nicht mehr auf den Skill sondern darauf, wer am zähesten ist. Das ist aber nicht, was passierte. Gilden umgingen die Limitierungen mit Twinks und diverse Sachen wie Verbindungsabbrüche und Unfälle machten den Verlust von Versuchen zu einer frustrierenden Angelegenheit. Wir mögen "gating", denn ganz gleich was sonst passiert, es veranlasst die Community zumindest auf mehr als nur den Endboss einer Zone zu schauen. Sollten wir die begrenzten Versuche noch einmal nutzen, dann wahrscheinlich bei optionalen Bossen wie Algalon.

F: Gibt es Pläne dazu, Schlachtzüge realmübergreifend zu machen?
A: Wenn wir die Probleme lösen können, die es mit sich zieht, würden wir es versuchen. Eines der Probleme ist die Gruppe wieder zusammenzubekommen, vor allem in den etwas längeren Schlachtzügen. Dann ist da noch das Beute-Drama und ähnliches, was auch immer wieder Probleme hervorruft. Außerdem darf man nicht außer Acht lassen, wie sich das auf das Gemeinschaftsgefühl des Realms auswirken kann - wir sind daran allerdings auf jeden Fall interessiert.

F: Mit Illidan habt ihr die diversen Abstimmungen entfernt, um die Schlachtzüge für Spieler zugänglicher zu machen. Wieso grenzt ihr nun Spieler mit Pre-Ulduar-Ausrüstung sogar vom Betreten des Eiskronenzitadelle-LFG aus?
A: Ausrüstungsanforderungen sind ein Weg uns zu helfen den Spielern die Spielerfahrung zu bieten, die in etwa auf einer Linie mit ihrer Skillstufe ist. Wir sehen lieber, dass ihr nicht in eine Instanz kommt, als dass ihr hinein könnt nur um festzustellen, dass ihr nicht einmal den ersten Boss tanken könnt. Die Ausrüstungsanforderungen sind auch nicht in Stein gemeißelt - wir aktualisieren sie, wenn wir den Bedarf dazu sehen.

F: Erachtet ihr Algalon als gelungene Schlachtzugbegegnung und werden wir in Zukunft mehr Bosse sehen, denen man nur im schweren Modus entgegen treten kann?
A: Wir waren um ehrlich zu sein sehr zufrieden mit Algalon. Wir haben ihn für eine ganz spezielle Art der Raider gestaltet und die, die eine Chance hatten gegen ihn anzutreten, haben den Kampf sehr genossen. Dieses Modell generell ist ein guter Weg auch extremen Hardcoregilden noch eine Herausforderung zu bieten, ohne den Endboss nur wenigen Leuten zugänglich zu machen.
Begegnungen wie die mit Algalon werden nicht in jeder Schlachtzugszone vorzufinden sein, aber wir wollen so etwas in Zukunft gerne wiederholen.

F: Was ist mit dem zonenumfassenden Stärkungszauber in der Eiskronenzitadelle passiert? Habt ihr die Idee über den Haufen geworfen, oder können wir uns darauf gefasst machen, sie in der nahen Zukunft, vor Cataclysm, im Spiel wiederzufinden?
A: Wir arbeiten immer noch daran, sind aber noch nicht ganz fertig. Der Stärkungszauber wird übrigens auch über Zeit stärker.
Eine detailliertere Antwort auf diese Frage könnt ihr im BlizzCast Episode 13 finden: [url][/url]>>Hier klicken!<<

F: Was hatte Yogg-Saron mit dem Lichkönig zu tun? Es schien doch ein bisschen merkwürdig, dass mitten in der Erweiterung ein derartiger Themawechsel kam.
A: Habt ihr die Quests in Eiskrone erledigt? Die schnelle Antwort wäre: Die Existenz einer alten Gottheit in Eiskrone hatte sehr viel mit den Sterblichen und den Möglichkeiten sie zu korrumpieren zu tun.

F: Wird der Dungeonfinder erweitert, um Spieler die das Kicksystem missbrauchen und/oder Ninjalooter aufzuspüren oder zu verfolgen?
A: Wir spielen mit diesem Gedanken. Die Schwierigkeit besteht darin es zugänglich zu machen, ohne dass andere es ausnutzen.

World of Warcraft: Cataclysm

F: Werden die Startgebiete der bereits vorhandenen Völker überarbeitet, um ihnen eine "epischere" Spielerfahrung zu gewährleisten, ähnlich der der Goblins/Worgen?
A: Wir haben, was die Startgebiete betrifft, für die Trolle und Gnome große Pläne - aber das wisst ihr wahrscheinlich schon.
Wir planen auch, die Startgebiete der anderen Völker aufzupeppen. Ihr könnt euch auf neue Spielerfahrungen in den Zonen selbst und einen verbesserten Questfluss sowie angepasste dazu passende Gegenstände freuen.

F: Bezüglich Cataclysm, könnt ihr eine der "großen Änderungen" enthüllen, die in den verwüsteten Landen von statten gehen wird und wie sie sich auf die Geschichte Azeroths auswirkt?
A: Es ist toll, dass eine der ersten Fragen die gestellt wird die verwüsteten Lande betrifft! Wir haben große Pläne für diese Zone, was Cataclysm betrifft. Wir werden ihren ganzen Verlauf umgestalten, ihr könnt dort also komplett neue Erfahrungen machen. Eine der großen Änderung ist eine Öffnung zur Küste, für ein neues Spielergebiet, sowie eine großes neues Worgengebiet in der faulenden Narbe.

F: Plant ihr in Cataclysm zwei Schlachtzuginstanzen gleichzeitig zu veröffentlichen (wie die Höhle des Schlangenschreins/Festung der Stürme) oder werden wir wieder nur eine nach der anderen bekommen (wie mit Naxxramas, Ulduar, etc.)?
A: Wir mögen den Gedanken eher mehrere kleine Schlachtzuginstanzen zu haben als eine große. Mit anderen Worten wird es mit dem Start von Cataclysm mehr als nur eine geben.

F: Wann werden wir neue Infos und Aktualisierungen bezüglich Cataclysm bekommen?
A: Vor kurzem sollte ein Artikel bezüglich der Änderung der Werte gepostet worden sein (WoW-Forum). Je näher wir der Veröffentlichung der Erweiterung kommen, umso mehr werdet ihr auch erfahren.
Ansonsten gilt: Bald, aber nicht zu bald. Ragnaros würde stinkig werden.

F: Bezüglich der neuen Werte auf der Ausrüstung in Cataclysm: Erneuert ihr da auch die ganzen alten Gegenstände oder betrifft das nur die neuen?
A: Die neuen Werte werden sowohl die alte aus auch die neue Ausrüstung betreffen. Time to reroll!

F: Müssen sich Spieler darüber Gedanken machen, was sie in der aktuellen Erweiterung für Gegenstände sammeln? Schließlich kommt es ja zu einer Überarbeitung der Werte …
A: Ich würde darauf jetzt kein besonderes Augenmerk legen. Ihr werdet die Ausrüstung wahrscheinlich sowieso ziemlich schnell austauschen. Wir haben fünf neue Stufen und wir möchten eher nicht, dass man auf Stufe 85 kommt ohne dabei seine Ausrüstung aufzuwerten.

F: Werden wir mit Cataclysm mehr von den Höhlen der Zeit sehen? Vielleicht den Krieg der Ahnen?
A: Es wird auf jeden Fall einen weiteren Ausflug in die Höhlen der Zeit geben. Für mehr Informationen, wendet euch an Chromie. =)

F: Wird eine der neuen Rassen/Klassen-Kombination noch vor Cataclysm verfügbar gemacht (zum Beispiel mit Patch 4.0)?
A: Nein, sie werden erst mit Cataclysm zur Verfügung stehen.

F: Werden sich mit dem Sieg über den Lichkönig die Pestländer in Cataclysm verändern und erneut einladend grün sein?
A: Die westlichen Pestländer werden mit Cataclysm endgültig von der Seuche befreit werden, denn die Geißel hat arge Schwierigkeiten ohne ihren geliebten Lichkönig zu überleben. Das würde natürlich bedeuten, dass wir das Gebiet umbenennen müssen?

F: Warum haben die Nachtelfen die Worgen in die Allianz gebracht und warum wurden sie dabei als "alte Verbündete" bezeichnet?
A: Die Männer und Frauen von Gilneas waren die "alten Verbündeten".

F: Ist es wahrscheinlich, dass mit dem Einzug der heroischen Versionen von Burg Schattenfang und der Todesmine weitere heroische Versionen klassischer Instanzen folgen werden?
A: Ja. Wir hoffen, dass wir mehr als nur diese beiden Instanzen machen können, allerdings läuft es auf die verbleibende Zeit hinaus. Unser Fokus liegt im Moment auf den neuen Instanzen für Cataclysm: Diese sollen zuerst vervollständigt werden. Danach können wir dann schauen, ob wir mehr alten Instanzen einen heroischen Anstrich verpassen.

F: Ich würde in Cataclysm gerne einen neuen Knotenpunkt für tägliche Quest sehen, wie zum Beispiel auf der Insel von Quel'Danas. Ein Ort, kein Herumgereise und schnelles tägliches Gold (: bitte?
A: Für Tol Barad ist genau das geplant. Sofern keine Kämpfe stattfinden, können Spieler die Insel als Knotenpunkt für die täglichen Quests nutzen. Auf PvP-Realms wird das natürlich ein Heidenspaß.

F: Bekommen wir ein paar Informationen bezüglich der anderen überarbeiteten Gebiete in Cataclysm, wie dem Schlingendorntal oder Tanaris?
A: Ja, wir hoffen ein paar spezielle Webfeatures über einige Gebiete der "alten Welt" zu machen und hervorzuheben, was sich genau an ihnen verändern wird. Am Schlingendorntal werden viele Änderungen durchgeführt, es wäre also der ideale Kandidat dafür.
Einige Goblins aus Tanaris haben übrigens vorausschauend in Wüstenimmobilien investiert und den Gewinn abgesahnt, als es zum Grundstück mit Meerblick wurde.

F: Warum haben wir nie ein Modell einer weiblichen Worgen gesehen? Ich würde gern ein hübsches von euch sehen! ^^
A: Das weibliche Modell sieht großartig aus! Hoffentlich können wir bald ein paar Screenshots von ihr raus bringen.

F: Der Silberwaldes (und folglich die Worgen) befinden sich ja sehr nahe an Unterstadt - müssen die Verlassenen weichen?
A: Unterstadt bleibt die Heimat der Verlassenen. Anlässlich dessen, das man in Azeroth zukünftig auch fliegen kann, haben wir uns den gesamten Oberflächenbereich Lordaerons angesehen und umgebaut. Wir sollten euch wirklich Screenshots davon zeigen. Es sieht großartig aus!

F: Ihr habt die Ansicht von Wasser verbessert… ganz klar, dass ihr uns nun öfter in Küstennähe lasst.
A: Wir öffnen in Cataclysm so viele Orte wie möglich dem Wasser. Gute Beispiele wären die verwüsteten Lande, das Steinkrallengebirge und die schimmernde Ebene. Zum Kuckuck nochmal, die schimmernde Ebene ist jetzt ein See!

F: Wird es eine Art Wasserreittier geben, wie zum Beispiel Unterseeboote?
A: Wir haben tatsächlich zwei brandneue U-Boote, die wir für Cataclysm gemacht haben. Diese Unterseeboote werden als Transporter benutzt werden. Wir haben eins für Gnome und eins für Goblins. Die U-Boote sind riesig! Beide haben ungefähr dieselbe Größe, wie die Kanonenschiffe von Eiskrone.

World of Warcraft: Wrath of the Lich King

F: Was habt ihr aus der Einführung von Tausendwinter mit Wrath of The Lich King gelernt?
A: Wir haben jede Menge davon gelernt. Ich denke eine der größten Lehren ist, dass wir nie wieder eine derart technische Belastung auf unsere Server ausüben wollen. Wir sind mit der Art und Weise wie die Spielerfahrung sich letztendlich entwickelt hat ziemlich zufrieden und wollen das mit Tol Barad in Cataclysm noch ausbauen und verbessern. Tol Barad wird einige Ähnlichkeiten zu Tausendwinter aufweisen, aber die Spielerfahrung dort wird ganz anders sein. Wir arbeiten immer noch die Details aus, aber ich kann bereits sagen, dass wir versuchen die Menge des Kampfes die über Fahrzeuge ausgetragen wird zu verringern und Spieler wieder vermehrt ihre eigenen Aktionsleisten im PvP nutzen zu lassen.

F: Warum gab es in dieser Erweiterung keine Weltbosse?
A: Sie bringen ihre Probleme mit sich. Wenn sie auftauchen gibt es immer einen Wettlauf, was größere Gruppen mit längeren Onlinezeiten favorisiert. Außerdem ist es schwierig, Spieler außerhalb des Schlachtzuges davon abzuhalten zu helfen oder den Versuch gar zu vermasseln.
Ansonsten mögen wir das Konzept aber es gibt halt bestimmte Designprobleme die wir angehen möchten, bevor wir sie zurückbringen.

F: Worauf seid ihr in Bezug auf die Erweiterung "Wrath oft he Lich King" besonders stolz?
A: Questen in Nordend hat eine völlig neue Bedeutung bekommen. Wir können es kaum erwarten euch zu zeigen, was wir mit Cataclysm auf Lager haben.
Der eisige Norden bot ein starkes durchgehendes Motiv und es war jedem von Anfang an klar, dass man am Ende Du-weißt-schon-wem gegenüberstehen wird. Eine der Herausforderungen von Cataclysm ist es, ohne ein derart starkes, leitendes Motiv zu arbeiten (Kälte, Untote). Cataclysm hat natürlich dennoch eine unheimlich coole und spannende Geschichte zu bieten!

F: Wenn ihr zurückgehen und einige Funktionen, die mit "Wrath of the Lich King" hinzugefügt wurden umgestalten oder entfernen könntet, worum würde es sich dabei handeln und warum?
A: Wir hätten wirklich gerne mehr Schlachtfelder in Nordend gehabt. Dabei handelt es sich um einen Bereich, der unserer Meinung nach zu kurz gekommen ist. Wir haben allerdings große Pläne für Cataclysm und glauben, dass gewertete Schlachtfelder die Spieler wieder dazu anfachen werden auf die Schlachtfelder zurückzukehren.
Unserer Meinung nach könnte das Emblemsystem zudem weniger klobig sein.
Begrenzte Versuche haben auch nicht wirklich funktioniert, wie wir es uns vorgestellt haben.
Es gab immer ein paar Spannungen wenn es darum ging, wie die 10-Spieler-Instanzen im schweren Modus sein sollten.
Wir reden hier fast nur von neuen Funktionen. Es gab eine Menge anderer Dinge, die wir im Nachhinein gerne geändert hätten. Wir betrachten unser eigenes Design recht kritisch...

F: Was ist aus dem angepriesenen Tanzstudio der "Wrath of the Lich King"-Erweiterung geworden?
A: Das steht immer noch auf unserer Liste! Wir starten eine Erweiterung immer mit mehr Dingen, als sich realistisch durchführen lassen und schieben sie dann hoch und runter. WoW ist eines dieser Spiele, an denen die Arbeit niemals beendet ist - was es so toll macht daran zu arbeiten.

Quelle: Cataclysm-Stats
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